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The World Changed, Crime did not.

Ed ecco la mia recensione di Android, uno dei board game più interessanti di questi ultimi mesi pubblicato dalla Fantasy Flight Games. La sua particolare natura lo rende estremamente unico ed originale e dipendente dai gusti personali dei giocatori. Mi ha francamente colpito per la caratterizzazione e lo stile come fosse una specie di film da vivere a sfondo fantascientifico. Android offre un approccio nuovo ai soliti giochi da tavolo, poco importa se non verrà colto come progetto ambizioso e stimolante allo stesso tempo, l’importante era tentare di dare una piccola svolta al panorama ludico, fermo da anni su meccaniche eleganti ed equilibrate ma all’atto pratico poco divertenti.

DoX on Goblin’s

Ya Ya! Shub Niggurath! Il capro nero dei boschi è arrivato con il carico di morte e distruzione! Ecco la quinta espansione per Arkham Horror, Blach Goat of the Woods, comodamente recensita dal sottoscritto e consultabile presso la Tana dei Goblins a questo indirizzo. Poco entusiasmante, non che le cartucce migliori siano state sparate tutte, ma sa tanto di commerciale e poco di concreto. Del resto non si può biasimare l’editore per questa scelta, dato che è una opzione decisamente remunerativa e il prodotto rimane ad ogni modo discreto e appetibile. Il pubblico di appassionati ha però solo una richiesta di fondo… A quando Innsmouth?

Axis & Allies Anniversary Edition


Ecco “il Ponte”

Come annunciato nelle scorse pagine, ieri è stata la volta del tradizionale partitone ad A&A, giunto per l’occasione in nuova edizione fresca fresca. Mai fu più angusto e inospitale la location (freddo e fumo del camino che non scalda mai), per venire incontro alle pressioni del Raccomandabile ci siamo presentati al Ponte (oramai Club94) quando proprio il Raccomandabile tira il pacco lasciando l’Inghilterra nelle mani di un ispiratissimo Giova. Si delineano le squadre, il DoX irriducibile Giapponese con la Putt@ana Fungo che tiene le redini Tedesche e Italiane. Dall’altro fronte Ruiz si piglia i soliti Americani e a sorpresa i Russi, visto che il Serpe verrà a tarda serata. Dopo un brevissimo setup durato appena un’ora grazie all’incompetenza Avalon Hill che mai una volta mettesse ben in chiaro le navi intesa come forma delle stesse per ogni potenza (ma ancor più decide colori praticamente identici per Italia e Russia), partiamo con breve briefing sul regolamento che ovviamente nessuno (me compreso) si era letto.


Il suo bell’effetto l’anniversary lo fa. La Putt@ana è già in lamento per la scarsità di unità tedesche…

Le differenze corpose sono sembrate interessanti ma praticamente nessuno le ha sfruttate: unità inedite e loro attacchi, avanzamenti tecnologici. I primi trovano giustificazione su un costo deciso, io un crusader lo compravo ma solo lui ti frega una fetta buona delle rendite che prendi, diventa remunerativo se ci si punta tanto. Gli avanzamenti per il nostro stile di gioco non trovano posto, troppo votati alla guerra picchiona dove soprattutto agli inizi si hanno pochi soldi, investire per quanto sia a lungo termine (e prima o poi ti capiterà), costa sempre quell’unità in meno che ti viene tanto utile nell’avanzare del gioco. Poi colpa dell’iter che oramai ogni A&A ci ha abituato, un gioco dove le battute iniziali sono praticamente telefonate ma visto che ci giochiamo ogni morto di Papa (e qui ce ne sarebbe da dire visto che una volta capitò) ogni partita è sempre nuova: orpelli inediti non trovano posto a favore di strategie solite e apparentemente sicure. Così come tenere in secondo piano le possibilità di guerreggiare e sfruttare di più le navi.


Il Giapponese non ha di che lamentarsi… Per ora…

Il gioco mette a disposizione due scenari, 1941 e 1942. Per provare ogni new entry ci siamo sparati lo scenario 1941, dove l’Asse oggettivamente parte con una marcia in meno, sia per denaro che per unità. Non vedere un carro armato a Berlino, fa riflettere. Se il Giapponese resta piuttosto cattivo (ma tenuto a bada dai Cinesi che finalmente acquistano un senso di esistere), ci si chiede dove sia l’Americano. Non ho mai visto un Ruiz dubbioso sul cosa fare. Equilibrato l’Inglese, il Russo ha carte da giocare. La partenza è in pompa magna sul fronte anglo/sovietico/tedesco ma la Putt@ana preso dalla foga e la solita trafila di colpi andati a segno, si espande con troppa avidità e con troppa avidità si porta su Mosca. Più che avidità sarebbe corretto dire troppo presto… Nonostante l’aver piegato tutta l’Europa, gli Alleati hanno sempre la marcia in più, quella che ti schiaccia e lentamente ti circonda. Da solo il tedesco non ce la fa, il giapponese non ci mette un turno ad arrivare. In particolare vista l’utilità dell’Italia, che con un fazzoletto di terra e pochi soldi, non conduce un minimo di campagna decente nemmeno in Libia, figuriamoci nel resto d’Africa. Inglesi e americani invece prendono il tè e il russo è ben supportabile. E arriviamo alla lenta agonia, già provata molte volte. Prima o poi ti arriva sui denti e pian piano ti schiaccia.


KGB Still Watching You. Di Giapponese non avevo nulla…

Diciamo fin da subito che le condizioni di vittoria complete sono proibitive per l’Asse costretta come solito a giocare sui tempi. L’americano è lontano, il pacifico deserto ma economicamente totalizza quanto un tedesco nei tempi d’oro, con la differenza che le armate si scontrano e vengono rosicchiate ovunque mentre in america rimangono lì pronte a partire. Il giapponese deve coprire mezzo mondo con tre barchette se vuole contare qualcosa, può avere una flotta aerea tosta ma se subisce danni, recuperare porta via tempo e denaro. Troppo: c’è l’inglese sotto e a fianco con l’india, il cinese sopra con un pò di russo, l’americano che ti martella ricordandoti che prima o poi la democrazia arriva anche da te, meglio non lasciare troppo sguarnita tokyo. La coperta è sempre uguale, se mi spingo da una parte mi scopro le chiappe dall’altra. Già tanto holdare le posizioni per guadagnare punti bonus, mentre pian piano i tuoi kamikaze finiscono nella riserva.


tira, molla, tira, molla, mi allargo lì, perdo di là…

Altra novità, i controlli territori alla Risiko che ti girano denari da spendere. In definitiva non la boccio come idea visto che riflette la politica della nazione che impersoni e ti fornisce alcune dritte strategiche sul da farsi. Avendo colto l’approccio sbagliato della partita (che per inciso avrebbe preso altra piega con meno città vittoria) tentiamo di prendere pure Londra, e per un pelo ci riusciamo contro ogni statistica, merito dei lanci della Putt@ana che ti battezza un 1 secco su due lanci di dado da oltre mezzo metro comodamente seduto e che manda nella scatolina del mittente ben 2 bomber del Ruiz. Vabbè, le soddisfazioni le troviamo qui, come prendere Stalingrado con unità italiane, roba che viviamo solo nei giochi.


Come potete notare la grafica di contorno è sotto tono…

Finiamo dopo 7 ore (setup e pausa pizza esclusi), in stallo benchè non veda mai la luce, così come la Putt@ana. Si tira solo per le lunghe, altre 5 ore di gioco non ne valgono la pena, vuoi per il freddo, vuoi per il fumo che brucia gli occhi (ancora oggi), vuoi per la stanchezza. Vuoi perchè sei sempre piccolo contro gli avversari che ammassano, ammassano… A&A ti snerva sempre. Dura sempre un puttanaio e non è che ci sono così tante cose da fare. Se paragonato con TI3 o Here i Stand che hanno regolamenti enormi e complessi, durano uguale (se non meno) ma la resa ludica è diversa e maggiore. Vabbè. Speriamo venga ripreso presto e non passino i soliti 12 mesi prima di rifare una partita. Questo per dire che l’Anniversary si presenta come edizione migliore rispetto alla Revised, non solo per la mappa più grossa e bella (mi hanno deluso le schede di contorno, stilizzate e povere) ma proprio per alcune meccaniche introdotte che lo rendono malleabile, come ad esempio potersi ritirare o mobilitare meglio gli aerei, unità, avanzamenti. Le persone che lo giocano tanto troveranno stimolante esplorare il setup inedito. Per inciso vorrei ricordare che è sempre il solito Axis.
A tal proposito troveranno una buona fonte di informazioni e discussioni qui.


Alla prossima!

DoX on Goblin’s!

Torna sui nostri schermi, ehm tavoli da gioco, una vecchia conoscenza ovvero Cosmic Encounter! Forse uno dei più belli mi sia capitato di giocare in questo periodo, recuperato in fretta e furia dallo stand Nexus a Lucca al momento ancora da uscire, pubblico sulla Tana e a voi cari lettori le mie personalissime impressioni. Gioco semplice ma dalle possibilità infinite visti i poteri delle 50 razze aliene disponibili (più tutto il resto) che ribaltano il regolamento base, in un mix di diplomazia e guerra senza eguali per varietà e divertimento. Peccato al momento sia disponibile solo in inglese (e qui ce n’è a pacchi) ma prima o poi arriverà anche in italiano! Imperdibile!


YOU HAVE THE POWER TO INFEST!

DoX on Goblin’s!

Ed ecco pubblicata la mia recensione per World of Warcraft The Adventure Game, gioco fantasy targato Fantasy Flight Games. Un discreto prodotto studiato per un pubblico diverso rispetto al precedente (in effetti ho spezzato molte lance a suo favore). Per L’adventure sono stato troppo severo ma dopo anni tra le mani mi son passati molti giochi (oltre centoventi) e onestamente non ci troviamo di fronte al fottuto must, non certo come me lo sarei aspettato. E’ pur vero che il genere è inflazionatissimo e la casa americana tende a far uscire i giochi “incompleti” per poi sobbarcarli di espansioni, di sicuro è ottimo per il pubblico senza pretese che vuole un gioco fantasy ben riuscito, licenziato ufficiale Blizzard, non pachidermico come Runebound nè buttato al caso come Talisman e… Beh? Non andate a leggere?
:mrgreen:

cluedo nuova edizione 2008 recensione


Cluedo 2008 cover

Ed eccolo qui il nuovo Cluedo. A 5 anni dall’edizione precedente arriva sui nostri tavoli questa edizione, aggiornata ai tempi nostri e guardacaso in occasione dei 60’anni tondi tondi dalla nascita. La Parker ha cercato di ridare un pelo di energia a un gameplay fermo da decadi, dove le recenti versioni Live (SFX elettronico), DVD e Mistery (una spudorata copia di Dragon, misteri della vecchia pechino) sono stati dei buchi nell’acqua, lontani dai vasti del VCR e Super Sleuth, a malapena arrivati qui da noi. Diciamo che l’essenza non cambia di una virgola, il whodunit più trito del mondo apporta cambiamenti minimi con l’introduzione principale di carte INTRIGO, una sorta di fattori casuali extra in un gioco che già ne soffre di suo. Sostanzialmente tirando i dadi se viene fuori un simbolo (o due) del punto interrogativo, oppure finendo il proprio movimento su un punto interrogativo, ne DOVETE pescate una. Solo se vi portano in una stanza durante una ipotesi potete NON pescarla. Gli effetti sono disparati, carte monouso da conservare e usare al momento giusto tipo turno in più, aggiungere 6 al tiro dei dadi, andare dove si vuole, riportare un avversario alla partenza, guardare una carta dalla mano di un giocatore (o peggio una dopo una ipotesi) oppure una appena mostrata per smentire una ipotesi, eccetera.


Panoramica carte, discreta qualità ma sottili.

Poi vi sono 8 carte orologio che segnano una buona dose di suspence e tensione, perchè dopo averne pescate 7, lo sfortunato che piglia l’ultima è fuori e c’è rischio che tutti i giocatori vengano eliminati e il gioco finisca senza vincitori (caso molto remoto). Infine i poteri speciali dei personaggi, poteri monouso sulla falsariga delle carte intrigo. Trattandosi di un prodotto commerciale non aspettatevi bilanciamenti di nessun tipo. Per aumentare la difficoltà sono state introdotte tre nuove armi e una nuova stanza, la piscina centrale, nella quale vengono poste le carte in più distribuite durante il setup, ogni giocatore ne possiede lo stesso numero. E Miss Scarlett non parte più per prima, solo il tiro di dado più alto.


Pezzi piuttosto scadenti, almeno nella versione precedente le miniature erano di plastica e pitturate.

Il grosso di questa produzione riguarda l’aspetto estetico, rivisto e aggiornato ai tempi nostri, si ritorna a portrait fotografati dei sospetti e non disegnati, mantenendo solo colore e cognome classici ma rivisti nelle professioni: saltiamo da un videogame designer come Plum al commentatore sportivo Mustard. Vabbè. I pittalini dei giocatori sono semplici basette di plexiglass e il taccuino appunti è piuttosto piccolo e scomodo. Come solito con Hasbro non ci si spreca. Niente Studi e Verande quanto Sala Home Theater e Osservatorio e la mappa è stata rivista come spazi, nessun giocatore arriva con la stessa facilità in una stanza al primo turno, un abbozzo in base al potere speciale associato.


Board di Cluedo 2008, in tutto il suo freddo splendore.

Poco da aggiungere. Personalmente sono legato a una visione anni ’30 e stilosa di questo classico, non un party a casa di un miliardario scomparso, un manubrio al posto della chiave inglese, quindi esteticamente non mi convince. Andando al di là del “gustibus”, ovvero nel pratico credo che le conclusioni le possano tirare chiunque. Cluedo rimarrà il board investigativo più famoso (e ricordiamoci che di investigativo non ha nulla) ma la natura stessa del gioco per quanto stravolta con miriade di carte più o meno utili, non cambia: deduzione, tanto bluff e parecchia fortuna.

DoX on Goblin’s!

Chi se non il sottoscritto poteva occuparsi della recensione dell’ultima espansione per Arkham Horror?
Kingsport aggiunge un altro pezzo di mappa sulla board base rendendo ancora più vasto e pericoloso il gioco. Una bella espansione a cui ho dato 8 perchè in fin dei conti non ci sono grossi stravolgimenti e a dirla tutta Dunwich mi è sembrata più ispirata. Ad ogni modo fatta molto bene e non vedo l’ora che esca la prossima The Black Goat of the Woods: 88 carte Antichi, un nuovo Araldo, 9 mostri e 76 carte Investigatore con il solito set di oggetti, incantesimi. Dal titolo (e ovvio riferimento all’universo Lovecraftiano) si intuisce che il fulcro ruoterà attorno a Shub-Niggurath e i suoi Cuccioli Oscuri. Beh bisogna trovare una tavola più grande hahahahaahah!!!
YA YA CTHULHU FTAGN!

Avalon Hill Magic Realm.


Magic Realm, classe 1978

Il weekend appena trascorso mi ha permesso di provare una pietra miliare e storia antica del gioco da tavolo, Magic Realm. Di stampo old school, il peso degli anni (ben trenta) si sente ma allo stesso tempo c’è quel sapore di passione nel proporre meccaniche meticolose e profonde, fregandosene delle esigenze di mercato, esclusivamente al servizio del giocatore che viene ripagato da una esperienza varia e decisamente interessante. Bei tempi.


Carichi e seduti, la spiegazione delle regole che ha coperto l’ora e mezza.

Immaginatevi un rpg da tavolo in salsa D&D, un fantasy che copre ogni sfumatura: dai giorni che passano, i nativi che possiamo assoldare o radere al suolo, agli incontri non proprio piacevoli in una locanda, agli incantesimi di vario livello, formare un party e spaccare una valle infestata da mostri e così via. Occorre dire fin da subito che ogni cosa è manovrata dal lancio del dado, impietoso di fronte alla miriade di tabelle che abitualmente andranno consultate. Riassumendo (ma poco sopra ho linkato la rece di Andrea Nini, finalmente conosciuto dopo anni) ogni giocatore ha a disposizione un tot di possibili azioni che devono esser pianificate (tipo movimento, ricerca, lanciare incantesimi, eccetera) e combattimento (aleatorio ma ben simulato in base al personaggio). Agli inizi sono oscuri e machiavellici ma è solo questione di impratichirsi. Poi viene la gestione delle risorse del proprio alterego, dagli obiettivi prefissi a inizio avventura al perdere letteralmente i pezzi per strada man mano che sopporta le difficoltà. Tutte idee che a distanza di trent’anni reggono ancora e funzionano elegantemente.


Ogni aspetto nel gioco è attivato attraverso il lancio del dado, così come i mostri che finiscono sulla mappa, i tesori che si pescano o cosa troverete se incrociate un mercante…

Fin qui pregevole, poi occorre tirare le somme. Metaforico senso della vita, il gioco può evolversi positivamente oppure diventare un inferno, fiaccato da un game system che risente le limature a cui oggi la quasi totalità dei giochi fortunatamente si sottopone. A me è capitato di girare a zonzo e impossibilitato a fare qualcosa di decente per un personaggio che non riesce ad eliminare mostri e ancora peggio rischia la morte al primo attacco con il più banale di essi. Noioso e snervante, completare anche solo uno degli obiettivi un miraggio, manca una reale equilibratura in base al pg scelto. La forte sensazione di non farcela per colpa di questo è tangibile ed inevitabile nonostante i nostri pg fossero al massimo livello possibile (anche perchè al primo livello mi chiedo come fai a non morire dopo un paio di turni a meno di non limitarsi a nascondersi e fuggire). Quindi capita di trovare un incantesimo completamente inutile dopo esserti fatto un CULO invidiabile perchè il pg non lo potrà MAI imparare. Forse potrai venderlo e prendere qualche soldo (non mai visto girarne così pochi in un game fantasy), sempre che il dado ignobile non decreti il contrario e tu venga pure attaccatto e ucciso. Il gioco parte ricco e pieno di meraviglie che soli i più veloci (e fortunati) potranno goderne, agli altri un pugno di mosche, un mondo consumato e spoglio su cui si smarrisce anche solo il senso di continuare a giocare, in mezzo ai ripetitivi hide & search fra quelli a cui è andata meglio di te, diventati potenti ed inarrivabili.


Leo è fortemente perplesso: ma sono passate 7 ore e ancora qui a massacrare goblin, roba da matt’…

Oramai è una perla di rara reperibilità ma se ne potranno ammirare le gesta in un client gratuito che permette di giocare in solitario, con più amici in locale oppure multy online, ovvero Realm Speak, comoda interfaccia in grado di snellire le circa 122 pagine di regolamento (ok in realtà la metà sono tabelle e schemi). La community sparsa per la rete ha integrato meccaniche, rivisto ed espanso alcuni concetti a tal punto che ancora oggi Magic Realm è giocato ed ancora apprezzato, difatti la sfida non finisce qui. Il Dominex mi ha assoldato insieme ad un pugno di appassionati per produrre e ricostruire una versione interamente in italiano ed aggiornata anche nella grafica.

Here i Stand di Ed Beach


Here i Stand, perfettamente ricreato in italiano

La GMT rappresenta la linea di demarcazione tra il gioco commerciale di massa e quello “professionale” di nicchia. Onestamente ho già sbattuto il muso con questo publisher americano in passato ma si trattava di un card driven “leggero” e ben studiato per l’ambientazione. Oltre ad esser solo per due persone, insomma un gioco di altro tipo. In realtà questa casa è specializzata su roba bussa e ho sempre evitato quello scaffalone alla Giochi dei Grandi su cui sono di solito riposti, da far impallidire per complessità e durata, ben oltre il semplice hobby. Una selezione naturale, l’evoluzione verso ludi più impegnativi ma al tempo stesso in grado di lasciare qualcosa, il gusto del partecipare che va oltre la sfida. Al giorno d’oggi questi giochi si sono ritagliati una fetta consistente di appassionati dove la controparte gratuita sul famoso Vassal è solo una vetrina. Lodevole come la GMT non esisti a pubblicizzare senza restrizione i suoi prodotti in questo motore gratuito.


Vista dall’alto. Differisce dall’originale leggermente più fredda e asettica, questa è decisamente migliore.

Dicevamo? Nove ore in quattro persone. Una cavalcata nemmeno paragonabile al mitico partitone a Twilight Imperium 3 dello scorso anno, così come la difficoltà negli standard di questo produttore, non siamo nemmeno ai massimi livelli. Mica male eh?


Segnalini dell’Inglese. Notate come la fattura è spessa e più robusta rispetto all’originale. La qualità GMT è ridicola se paragonata alle produzioni attuali. E si tratta di un gioco da oltre 70 euro!


Enrico VIII e la sfilza di mogli

Dominex non stava più nella pelle e francamente ero curioso anch’io. Dopo mesi è riuscito nell’ammirabile impresa di portare in totale italiano il gioco, un lavoraccio paragonabile al già citato Twilight Imperium 3 (opera sua), con la differenza che è diventato matto a ritagliare i pezzi. Ma qualcuno doveva farlo, oramai i suoi proseliti nei meandri dei circoli ludici accendono sempre un lumino in rigorosa preghiera…


La lotta religiosa. La simulazione non solo ricrea nomi e volti realmente esistiti, ma li integra perfettamente nelle meccaniche. Roghi come eretici compresi.


Un minimo scorcio del sistema di gioco. Alcune parti si riassumono in vere e proprie tabelle/diagrammi di flusso.

Perderei ore a scrivere nel dettaglio cos’è Here i Stand a fronte di un regolamento di oltre sessanta pagine con ben poche illustrazioni. Una visione d’insieme regala una miscela di strategia, fortuna e ricostruzione storica dove ognuna delle sei “nazioni”, o meglio regni, ha un suo stile, peculiarità tattiche e differenti modi per arrivare alla vittoria. Si tratta dello scontro religioso tra i Protestanti e il Papato nel contesto della Riforma che andò dal 1517 al 1555 a cui ruota l’intera europa e l’impero ottomano. Si prosegue tramite distinte fasi turno per turno dove il grosso ruota intorno alle azioni che svolgono i giocatori attraverso l’utilizzo di carte che determinano eventi realmente accaduti (che inevitabilmente arrivano) oppure punti di comando da spendere per eseguire svariati compiti (movimento, produzione, spedizioni nel Nuovo Mondo, eccetera). Detta così sembra semplice ma la pacca che arriva sui denti è massiccia a tal punto che un turno ha bruciato allegramente 2 ore e mezza, spiegazione a linee molto larghe esclusa.


Martin Lutero di solito protesta…


Alcune carte specifiche dei Luterani.


Come potete notare nessun aspetto è stato tralasciato.

Si è stoppato al termine del terzo turno (sui nove massimi) e nessuno è arrivato a triggerare la vittoria con determinate condizioni, nemmeno per un pelo. Con tre turni abbiamo (inconsciamente) seguito alla lettera i consigli dell’autore (fermarsi al termine del quarto) per imparare bene come funziona ma è stato veramente tanto. Cause da ricercarsi prevalentemente in un regolamento prolisso, ripetitivo che saltuariamente cade in contraddizione o peggio omette alcuni dettagli importantissimi. Avremo letteralmente perso ore a rileggere pezzi, consultare FAQ insufficienti e risolvere dubbi leciti per conto nostro. Qualche errore è stato commesso ma non ha compromesso di molto la partita, seppur la mole di eccezioni da sapere, fila liscio già al terzo turno. Non avendo avuto il regolamento in inglese, non credo sia colpa della traduzione a disposizione ma comincio a credere che reverenza e infallibilità letti tra le righe degli “esperti” nel settore siano gonfiati e ci si trovi purtroppo di fronte a bug, alcuni incomprensibili, e non giustificano un prezzo così alto. Sopratutto se puntiamo il dito sulla componentistica, ridicola pur non avendo sottomano il prodotto originale ma ovvia in quanto standard: una mappa leggera che non sta aperta e segnalini di cartoncino. Solo le carte sono qualitativamente buone.


Il DoX nei panni di Francesco I

Esistono setup predeterminati non solo per numero di giocatori ma anche in avanzamento dello scenario storico in modo da ridurre drasticamente i tempi mantenendosi bilanciato e tramite carte ufficiali si può giocare anche in due grazie alle carte che simuleranno i regni non comandati.
In futuro verrà riprovato ma su due piedi dei marginali limiti si possono focalizzare, tipo regni maggiormente coinvolti rispetto ad altri. I protagonisti sono Protestanti e Papato che si scannano a suon di dibattiti teologici (e successivamente eserciti da parte Protestante) e gli Asburgo con più fronti da salvaguardare sono più movimentati. Ci sono gli Inglesi ma Francesi e Ottomani tendono a rimanere sottotono. Forse in 6 sarebbe un’altra cosa grazie al maggior tempo di cui si può disporre per le proprie strategie, concentrandosi solo su se stessi e verrebbe fuori maggiore diplomazia. Ho trovato la porzione relativa all’esplorazione/conquista molto dispendiosa e la sfiga ai dadi a volte si fa sentire. Sono considerazioni alla lontana, è stata una sola partita finita “presto” e ribadisco che si trattano di dettagli piccoli. Forse è più gravoso non trovare facilmente persone che restino sedute su un tavolo a giocare un titolo così impegnativo. Ci aggiorniamo.


Menzione d’onore al risottone della Giusy, senza il quale saremmo morti nel tardo pomeriggio…

E’ stata pubblicata la mia recensione definitiva per questo gioco: la trovate cliccando qui.

merchant of venus di richard hamblen


Merchant of Venus, Avalon Hill 1988

Sabato scorso è stata l’occasione per provare uno dei titoli maggiormente quotati dal Dominex, ovvero Merchant of Venus, oltre che incontrare cari amici nel bolognese. Partiamo con il dire che questo storico gioco della Avalon Hill (per intenderci prima che fallisse, non adesso che è un brand sotto la Hasbro) mi ha piacevolmente sorpreso. Niente capolavoro per carità, anzi tendo a ridimensionare il parere fin’ora sentito in giro in quanto Merchant è un discreto gioco di gestione commerciale su domanda/offerta, nulla di più. Per l’epoca sicuramente innovativo, un fiasco commerciale si intende, ma rivisto in ottica odierna regge benissimo il colpo delle decadi. Ben equilibrato e fluido l’abilità principale risiede nel saper azzeccare le tratte più remunerative e massimizzare la resa delle trattazioni. La chiave del sistema ruota attorno al movimento determinato da pallini colorati che collegano le varie zone della galassia. A meno di non avere determinati upgrade tecnologici per muoversi rapidamente saltando vari colori, il tiro di dado la fa da padrone in pieno stile anni ’80 e sopratutto può far perdere tempo prezioso se qualche tiro va a rotoli. Ma funziona e questo è ciò che conta. Se il fattore aleatorio dato dalla sistemazione casuale delle culture e gli asterodi nascosti che contengono meraviglie e insidie, un pò meno convincente che il reintegro sia pescato da un sacchetto, cioè dove spuntano le nuove merci da andare a vendere. Con un pò di sfortuna rischi di rimanere all’asciutto.


Segnalini di cartoncino e grafica assente. Puro anni ’80 e pensiamo che il Domi l’ha tutto restaurato/ristampato per renderlo robusto e funzionale.

Sostanzialmente è un susseguirsi ripetitivo di muoversi, vendere, raccogliere, portare in giro. Non ci sono colpi di scena o capovolgimenti di fronte, siamo alla già vista avanzata capitalistica a fattore esponenziale in cui un giocatore accumula, centra un exploit per fortuna grazie a un paio di lanci di dado e riesce a fregare le risorse prima di un altro. Dopodichè a denaro sonante equivalgono navi, basi spaziali, fabbriche e ritorni economici. Chi è ricco diventa sempre più ricco e con facilità rispetto agli altri, i quali se perdono il treno (ad esempio intorno a dove ti trovi non c’è un tubo da raccogliere) sono pian piano tagliati fuori con scarse possibilità di recupero. Il problema risiede nella modesta interazione tra i giocatori (al massimo possono fregarsi le risorse), aspetto che in parte l’opzione dei combattimenti aiuta a migliorare rendendo al tempo stesso meno statico e più appassionante il gioco, sopratutto vista la durata. Dominex insiste con il voler evitare tale opzione perchè snatura la componente commerciale. Credo che invece un pò di sano guerreggiare in questo gioco aiuti, proprio per aumentare l’interazione altrimenti ognuno gioca per conto suo…


Le navicelle sono state costruite sempre dal designer reggiano. un bello smanettone non c’è che dire. 🙂

Un classico di altri tempi ed è importante tenere sotto occhio ciò che è stato in passato. Spesso idee di oggi non sono altro che riprese di vecchie glorie come queste.

La partita è durata un bel pò dopodichè si è passati su console con un party game come Scene it? apparso su 360 un paio di mesi fa. Inoltre ho fatto vedere Mass Effect visto che qualcuno era interessato all’acquisto.


Riconoscete il film? :mrgreen: Peccato per qualche bug e alcune domande troppo di nicchia: ad esempio chi cavolo si ricorda lo slogan di Frankenstein Jr. sotto la locandina?


Auguroni al Guglia che ha compiuto gli anni!!!


Infine un occhiata al prototipo di mosaici, un semplice gioco di carte preparato su commissione.