RisiKo! Challenge: quasi la stessa minestra

 

Le feste offrono da sempre la possibilità di riunire tanti amici attorno al tavolo. Giochi semplici si intende, visto il tempo a disposizione e il generale interesse si finisce sempre per riproporre le stesse cose, ma almeno sono cavalli di battaglia che non rifiuta nessuno. Quest’anno è uscito l’ennesima versione di RisiKo! precisamente la Challenge Edition, incoronazione definitiva della modalità Torneo, oramai presa come standard dalla quasi totalità dei giocatori, molti dei quali già allineati da anni con il Prestige (nei RisiKo! club ufficiali si possono richiedere le carte obiettivo torneo nuove, o meglio esenti da errata) ed un buon prodotto commerciale per smuovere i più scettici o semplicemente per aggiornarsi. Per me resta sempre un anti gioco, Challenge comunque ha qualcosina da dire. I componenti all’interno richiamano la Prestige, a differenza di 5 colori anzichè 6 e scatoline di latta per riporre i carri armati e veste grafica mappa funzionale ma decisamente bruttina, con stampati i valori dei territori. Passando ingame un ruolo importante lo troviamo nella limitazione temporale. Un timer concordato preventivamente in grado di arrotondare le partite mediamente intorno alle 2 ore (a 90 minuti di base) e conteggio punti derivati dai propri obiettivi. Per la prima volta abbiamo un RisiKo! senza il logorroico “Elimina le armate di un colore”. Terminato il tempo si sdada per far chiudere la partita in modo imprevedibile almeno agli inizi, poi viene in aiuto la statistica. Poco originale ma efficace, frena di fatto i rush di chi gioca per ultimo. Altri piccoli accorgimenti come i due carri sul territorio dopo lo spostamento strategico e il non attaccare se si hanno meno dadi del difensore, limano quello che in gran parte resta un gioco di guerra dove a vincere è statisticamente il difensore, kingmaking pesante solo per la condotta scellerata di un avversario, i colpi di culo praticamente sempre e le combo devastanti delle carte, colpevoli di condurre azioni al limite dell’autolesionismo pur di avere una fottuta carta, ma necessaria per restare in corsa. A patto di confezionare un tris. Massì dai un minimo di strategia c’è: posizionamento carri, condotta attacchi e riposizionamento. Capire dove colpire e dove no. Non certo a lungo termine. Esiste inclusa una variante detta Kingmaker. In pratica si distribuiscono carte con il colore che rappresentano i nostri avversari e al termine a seconda di chi vince vengono attribuiti ulteriori punti. Della serie si dovrebbero stringere alleanze nascoste per accumulare qualcosina sul finale, ma restando tutto segreto magari il vostro “alleato” vi prende a calci. Boh. Da provare. Nota a margine, nel resto del mondo lo si gioca molto più guerraiolo con 2 dadi in difesa (mandando a zero ricorrenti nostrani 15 vs 3 dove a perdere è l’attaccante) che mettono al riparo da sorprese (non del tutto ma hai sempre la probabilità a soccorso) ed esponenziali combinazioni di carte che ti fanno buttare roba da 50 armate a colpo. Non lo sapevate? Cercate Risk! in rete. Quello dei tre dadi resta un appiglio forte per Editrice Giochi che ha praticamente il culo parato dal ripetersi di un caso Monopoly, siccome di fatto è un gioco simile ma sostanzialmente diverso quel tanto che basta. Esiste un simpatico articolo che mette in luce un paio di aspetti curiosi sulle probabilità del RisiKo! nostrano. I veterani ne saranno già istintivamente a conoscenza ma vedere sensazioni tradotte in dati, ha un buon spunto di interesse.

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