recensione Punch-Out! (WII)

Era da un bel pezzo che non tornavo a parlare del monolite bianco Nintendo e l’occasione di un nuovo Punch-Out è fottutamente ghiotta. Il feeling con questo marchio li porto addosso da tempo. Sono passati una decina d’anni dal remake su SNES, vent’anni dall’episodio sul NES, più di venti se contiamo la versione da sala giochi. Se questi sono oramai perfettamente emulabili, che dire allora del mio rarissimo Game & Watch? Insomma Punch-Out è Punch-Out e il ritorno di questo franchise è personalmente atteso e gradito. Premetto con il dire che non è sviluppato da Nintendo ma da Next Level, che ha mostrato i muscoli in occasione dei due ottimi Mario Strikers (Gamecube e Wii). Fortunatamente il brand è finito in buone mani che hanno saputo concentrarsi sulla tradizione: non siamo di fronte a una simulazione ma un vero e proprio arcade, dove tempismo e riflessi sono essenziali per vincere gli incontri. Scelta coraggiosa visti i tempi ma funziona benissimo, la natura della semplicità se ben amalgamata non cede sotto il peso degli anni. Nel dettaglio la struttura di Punch-Out è semplice, impersonando un giovane pugile il fulcro di ogni scontro sta nello studiare le mosse dell’avversario (ogni pugile ha il suo stile e modo di agire unico), generalmente precedute da un tic, tipo un ammiccamento oppure una frase, un gesto a cui segue il colpo (spesso e volentieri il pugile diventa di colore rosso per un istante). Noi dobbiamo parare o schivare e colpire, se siamo bravi a centrare il momento giusto guadagneremo una stella (fino al massimo di 3) per fare un super colpo o azzeccare la contromossa se il cattivone tenta di affondare un pirotecnica mossa speciale. Nel gergo tecnico questi schemi si chiamano pattern: NON DATE un occhio alla guida su Gamespot o ve lo bruciate subito. Ce ne sono ben 13, inutile ricordare che sono stati ripresi i classiconi: dal sacco da boxe Glass Joe, l’enorme King Hippo e il mitico Don Flamenco (con tanto di parrucchino), al temibile Mr. Sandman. Tutti carismatici, demenziali, splendidamente ridisegnati in stile cartoon (ringraziamo ancora una volta il Cel-Shading). Non mancherà nemmeno il nostro allenatore Doc Louis sempre ghiotto di cioccolata. Inizialmente volevo bocciarlo in toto questo gioco perchè manca Super Mario come arbitro. Scherzo. Dicevo allora com’è? Gli appassionati rispolveranno agli inizi le tattiche già usate in passato e la longevità sembrerebbe in pericolo. Una volta finito il roster, si continua e gli avversari avranno pattern totalmente differenti e ostici garantendo una buona rigiocabilità. In questa “tornata” bastano 3 match persi e il gioco termina senza appello: una seria sfida. Inoltre si possono fare ulteriori incontri in stile esibizione per sbloccare contenuti extra (tipo abbattere Von Kaiser con pochi colpi e così via), contenuti come musiche, voci, artwork e altro. In single player la sostanza non mancherà. Per i novizi c’è la palestra per allenarsi con l’avversario a cui si è al momento arrivati per sconfiggerlo in formato olografico senza rischiare di andare al tappeto, utilissimo per imparare. Ben bilanciata la curva d’apprendimento. Il dubbio semmai resta la solita politica Nintendo di non credere all’online e rilegare l’esperienza al solito uno contro uno in locale, senza personaggi oltre al base che piloteremo (grande disappunto), Little Mac e la feature di ingrossarsi diventando uno schiacciasassi… Nemmeno un torneino customizzabile, del resto Street Fighter IV non fa eccezione… Un gioco basato su schivate e riflessi forse avrebbe risentito della latenza ma ho notato che perlomeno su altre piattaforme anche giochi esigenti restano godibilissimi. Nintendo resta Nintendo: party game fianco a fianco, non via internet. Passi l’online snobbato ma maggiore profondità di contorno non avrebbe fatto male: poter pilotare i pugili a disposizione, magari infilandoci una piccola componente ruolistica, ancor più utilizzare il proprio Mii con un editor e crearsi il proprio pugile personalizzato. Peccato. Le musiche riprendono il tema classico e ogni pugile ha il proprio caratteristico. Chicca alcuni effetti sonori dei vecchi classici. Due paroline per chiudere vanno spese sui sistemi di controllo, a scelta sono ben 3: wiimote tenuto in orizzontale a modo di controller NES, wiimote + nunchuck con o senza wii balance board. I tecnici (e devo dire chi vorrà portarlo a termine) dovranno ripiegare sul controller tipo NES, non c’è scampo. Se l’accoppiata serve solo a colpire agitando i controller (furbescamente le schivate sono manovrabili con lo stick sul nunchuck), può darsi che non sia sufficiente rapida a livelli di gioco alti. Nessun problema in multy. La wii board usata solo per schivare poi è una trovata commerciale in quanto non sufficientemente reattiva, ergo evitabile.

Punch-Out si rivela un ottimo prodotto, come molti titoli storici ritornati su Wii sono adattissimi per il casual gaming mentre padroneggiarli ad hoc richiederà maggiore impegno. Manca una solida componente online (classifiche ad esempio) e multiplayer (solo locale), profondità nelle scelte tra opzioni di gioco e longevità. Globalmente puro gameplay e divertimento, il che di solito è ciò che si cerca in ogni videogame.

Un commento su “recensione Punch-Out! (WII)”

  1. Questo mi ispira… mi sa che, memore dei bei tempi, finira’ nella mia wish list. 🙂

    Comunque, DoX, se non l’hai ancora fatto devi assolutamente provare Call of Duty World at War con la Wii Zapper… spettacolo!

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