Street Fighter IV: hail to the king!

Onore al Re. Dopo quasi una settimana (evabbè non lo avuto con così tanto anticipo) di gioco, provato a destra e sinistra, soprattutto online, posso dire che il Re torna e si riprende la corona del picchiaduro per eccellenza nel panorama videoludico, dopo circa 17 anni dall’intramontabile secondo capitolo. Con piccole riserve. Capcom ha centrato ancora una volta il bersaglio confermando le aspettative, perlomeno per gli appassionati e a quanto pare è riuscita ad attirare anche nuove leve piazzando fino ad ora circa 2 milioni di pezzi nelle due versioni disponibili ovvero per lo scatolo e il tostapane. Credo abbiate già letto tutto in giro su cosa fa e cosa non fa questo SFIV. Tristemente la rete ha offerto succose anteprime basate su una demo fornita ai solo addetti al settore e generalmente molto ampie, senza analizzare il sodo. Cominciamo. Totalmente di impostazione 2D mascherato in tre dimensioni (di impatto solo grafico), coloratissimo e molto accattivante da vedere, forse troppo caricaturale ma funziona. Vedere finalmente i personaggi quando incassano i colpi o guardano un calcio volante fa la sua differenza. I level design non sono ispiratissimi, ancora peggio il roster dei lottatori inediti altalena buoni spunti a schifezze inguardabili. La scelta rimane ampia e ci sono sempre i classiconi più qualche nuovo arrivo futuro. Storco un pò il naso su stucchevoli prologhi e finali in stile anime giapponese (infimi e risibili come solito ad esser onesti) mentre un secco pollice verso per le musiche (BGM). Se la title track entra in testa il resto è mediocre, a niente servono alcuni reprise dal II e remixati, complessivamente resta l’aspetto meno riuscito della produzione. A sorpresa mancano alcuni livelli (inutili ma divertenti) come scassare la macchinao i barili di legno però Capcom ha promesso di prendere in considerazione la cosa come addon sempre via DLC. Comunque non è qui che il Re ha la sua forza. Il gameplay è in tutto e per tutto bidimensionale, fatto di lune, mezzelune e lune intere misti, siamo tornati ai fasti della sala giochi. Tornerete ai calci millimetrici e sfruttare anche la minima debolezza dell’avversario. Il 3D potrebbe fregarvi sulle collisioni ma ci prenderete presto l’abitudine. In più due barre di cui l’EX presa da Street Fighter Alpha (o III), ovvero più colpite e più vi aumenta, suddivisa in 4 stadi da consumare singolarmente per potenziare i colpi oppure aspettare che sia piena e lanciare una Super Combo. Più subite colpi e più una seconda barra si carica per attivare una Ultra Combo, a pieno regime (cioè siete oramai sconfitti) sarà devastante. Tutto molto pirotecnico ma ha una sua valenza, chi è bravo e chi no si vede anche da questo. Tocca al sistema di controllo, il nervo scoperto. Se giocate casalinghi forse con un pò di pratica otterrete risultati decenti (leggi sbloccare i personaggi e andare avanti nelle sfide) ma online preparatevi a stringere le chiappe e mangiare rabbia. Lasciando perdere la questione latenza che letteralmente può rovinere la partita (ovvio in un gioco dove il decimo di secondo fa la differenza tra dare o lisciare un’Hadoken, vi parte altro o peggio niente) anche ai migliori, se avete di fronte uno che usa uno stick dedicato vi mazzia con maggiore scioltezza. Si vede lo stacco, in particolare quando non usano i soliti Ken e Ryu ma personaggi più decisi e complessi come Akuma o Seth. Su 360 il d-pad è ridicolo, almeno lo stick decente, mentre su PS3 la croce del controller lavora meglio. Da lasciar stare l’analogico. Lasciando da parte pippe mentali sulla microlatenza che i controller wireless hanno, volete mettere andare via filo? In pratica se fate dell’online la vostra passione, sarete costretti a provvedere e non spenderete poco a meno di non accontentarsi di un discreto pad griffato della mad catz. Oppure fate prima a prenderla con spirito e lasciar correre quando vi rullano senza pietà. Ancora sull’online una insufficiente personalizzazione delle modalità di gioco, ovvero solo classificate (a mezzo punti battaglia man mano che vincete o perdete) o del giocatore, cioè scontro senza punteggio ma si rimane agganciati in modo da dare o prendersi la rivincita con il vostro avversario. Oppure accettare all’improvviso un giocatore mentre giocate Arcade (ovvero un avversario dopo l’altro) come se foste al bar. Tutto qui. Un minimo di tournament non avrebbe fatto male, sai che bello avere una squadra contro un’altra, non necessariamente nello stesso match. Si può filtrare per nazionalità, round, tempo e livello di abilità, ma è veramente poco. Ultimo appunto sulle varie sfide cioè, alcune prove a difficoltà crescente (generalmente stando sotto un limite di tempo, ma c’è un mezzo training per imparare a fondo i personaggi) che sopperiscono alla scarna modalità Arcade (non che qui si potevano fare miracoli, del resto rimane un omaggio a uno stile vecchio di decenni). Forte caratterizzazione con gli sbloccabili (in quantità anormale tipicamente giapponese), ovvero icone e titoli da affibiare al vostro profilo. Insomma un must have per i fan del genere, senza discussioni. Vergogna per l’edizione limited italiana letteralmente troncata rispetto all’estero (un paio di miniature, un libro e un dvd contenente un piccolo film animato). Ancora nell’ombra la data d’uscita per PC.

Peccato che le sale giochi non ci siano più, sarebbe bello fare qualche torneone in locale.

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